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开放世界究竟该怎么做?天美美术总监的设计方

来源:世界美术 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2022年08月18日 08:03:29

【作者】:网站采编
【关键词】:
【摘要】:最后我们通过不同生态环境的原画概念,探索和提炼视觉特征以及程序化生成的独特配方。这是目前在项目里的一些生态的概念原画。通过对地形材质,通过树木、草、灌木以及石头的

最后我们通过不同生态环境的原画概念,探索和提炼视觉特征以及程序化生成的独特配方。这是目前在项目里的一些生态的概念原画。通过对地形材质,通过树木、草、灌木以及石头的不同组合来指导PCG配方的生产和生成。

总结下就是,我们可以通过这样的不同方式的组合,在项目初期探索和建立高概念世界观的核心幻想(Fantasy)。

地域和区域的划分和定义也是创建一个真实可信开放世界的重要元素,不同的地域应该包含各有特色的地貌特征或地质特征,包含不同的区域产业,甚至在不同产业的地方有不同的居民。

廖俊豪:这一点在我刚才的演讲内容也提到过,一般会通过前期的探索,比如说拍照片、视频或录音录像等等,会做很多的mood board,在此基础上提炼出核心的主题。我的建议是可以把它控制在10-20个核心主题,当然我们还可以继续做提炼和优化,但一般10-20个是非常好的范围。

说到高概念,首先我们必须要聊一个词,Fantasy。这个词最重要的一个点或者它最简单的理解在于它是一个“核心幻想”,也就是咱们这个作品想传递给游戏玩家最核心的幻想是什么。

污秽代表着过去,带给玩家的是厌恶和排斥的情绪。具体的适用范围和视觉表现在肮脏和磨损的天然材质、废墟、废弃物等等。

对我个人来说,感受空间是最重要的一点,并不是说拍了照片就能够理解这个地方,而是在于你感觉到了这个世界的比例,你能够闻到空气中的味道、听到现场的声音,这才是真正采风的目的。

从一个更宏观的角度来分析,在世界上我们看到的河流,就是整个世界排水的概念。更微观一点,即使我们看到一个非常平坦的停车场,肯定也不是真正的水平,通过一个坡度,我们一定可以找到一个下水道或排水阴井。坡度以及排水的概念,除了可以指引玩家的视线,同样使玩家在潜意识里也会感知到这是一个真实的世界。

开放世界的游戏有非常多的美术风格,有一些比较写实的,《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《地平线》,都是相对比较写实的;有比较魔幻的,像《艾尔登环》,也会有一些风格化的,像《塞尔达传说:旷野之息》,或者是跟它比较接近的美术风格的游戏。基于不同的美术风格,在开放世界的设计流程和方法会略有不同,但是首要目标是一样的——沉浸感和代入感。

根据不同的区域,定义并归纳出不同的主题。举个例子,比如说有农业区,就会有农场和牧场,会有工业区,包含的是矿场,甚至会有娱乐主题,就是酒店和酒吧等。这是一个非常自洽的世界,会有人在工作,会有人在耕种,也有人在生活,下班之后会娱乐,娱乐之后要回家,也有可能有第二场,继续娱乐,最后会去酒店等等。这些都是为了真正还原一个能够自洽的、真实可信的世界。

无论是作为风格化还是比较写实的游戏,如果去做一个调研或学习,最直接的方法就是采风。

一般来说高概念会有三个比较核心的部分:The LOOK,必须要有一个非常吸引你视觉的吸引力;The HOOK,锚点,必须是一个精采的玩法和剧情,是好玩的东西;The BOOK,简单扼要的剧情与叙事,它是一个比较好理解的故事。

当我们把刚才介绍的比如说地点、时间、角色组合在一起会发生什么呢?

这块主要分为4个部分:地形地貌、自然生态、地域和区域、主题的设计与划分。

一般我们会通过对关键词、关键视觉元素来探索和提炼出美术风格的核心要素,称之为Foundation,并在这个基础上去创作出一个独特而有记忆点的美术风格。

如下图所示,一个真正有记忆点的设计,即使应用在疯兔身上也应该能被很容易的识别,这才是一个真正有记忆点、拥有独特特征和风格的设计。

总结一下,它是一个好看、好玩、好理解的概念,称为高概念。

2022年8月14日-17日,由腾讯游戏学堂举办的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。腾讯互娱天美Y1工作室美术总监廖俊豪依据自己20多年的从业经验,从当下炙手可热的开放世界游戏题材切入,带来了一场《高概念美学风格探索与落地》的分享。

文章来源:《世界美术》 网址: http://www.sjmszz.cn/zonghexinwen/2022/0818/1026.html

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