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开放世界究竟该怎么做?天美美术总监的设计方(2)

来源:世界美术 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2022年08月18日 08:03:29

【作者】:网站采编
【关键词】:
【摘要】:通过对主题的提炼得到自己的一个独特视觉ID以及美术方向,不只是一个核心元素,而是会把它用在所有跟游戏美术相关的内容上,比如世界、角色、武器

通过对主题的提炼得到自己的一个独特视觉ID以及美术方向,不只是一个核心元素,而是会把它用在所有跟游戏美术相关的内容上,比如世界、角色、武器/载具、UI呈现等。

当我们参与一些新游戏开发的时候,如何设计出类似于《刺客信条》、《Far Cry》、《Horizon》、《老头环》等AAA主机游戏非常雄伟、壮观的叙事或高概念的背景?又如何能够像一些比如Indie这样小工作室或小游戏,做出一些感觉类似于《Stray》、《Journey》等非常温馨的但同样又非常吸引玩家的作品?

接下来聊聊情绪板(Mood board)。情绪板是一种方法,也是工具。在前期的时候,把所有跟项目内容相关的参考素材放在一起,可以是采风所拍的照片当地的绘画作品、相关的影视作品,或者游戏截图,甚至可以是各种形式的艺术作品。其内容可以大到宗教,小到街头涂鸦,可以是任何可能对创作产生影响的视觉内容,这是前期设计过程中非常非常重要的一个环节。

Q2:如何基于采风和前期的学习内容更好的提炼属于游戏项目的独特视觉和美术方向?

接下来我们来具体聊聊这3个点。首先,地点包含3个核心要素,所有这些要素只有一个目的,带给玩家沉浸感和代入感。

这里和大家分享一下如何细分以及分类的方法。以丛林为例:首先会有 key reference,在key reference上会标注出最重要的生态元素, 记录并分类。这对于生产是非常重要,首先给那些做生态资产的同学带来很大的便利,对于我自己来说也非常重要,因为在分类的过程中更清楚的认识到自己想要做些什么,并整理出优先级。

未来,MUR也会继续、持续探索海外区域洞察,一方面,在底层洞察上继续下探、理解用户行为背后的深层原因,另一方面,也拓展更多区域的研究能力、探索更多人群的细分偏好,持续为业务出海保驾护航。

接下来聊一下生态,生态是构建一个真实可信的开放世界中最核心的元素。以《Far Cry》为例,生态环境我们追求的是绝对真实,就像是虚拟现实的体验。一个真实可信且丰富多彩的生态环境可以为游戏世界的不同区域带来了沉浸感、多样性以及视觉身份的认同感。

地区和地域,即故事所发生的地方,当然也可以是一个架空的地方,可以是一个海岛、城市、国家,甚至是一个外星球;必须要有一个非常引人入胜或非常有趣的生态和地貌;必须呈现出一个跟其他地方或跟传统的地方比较不一样的建筑和人文。

一个非常简单的归纳:地点 + 时间 + 你所扮演的角色。这其实就是世界观高概念的核心幻想,对于玩家而言这也是组成一个精彩世界的核心元素。

当我们参考了那么多素材,有了第一版In-game粗版地形后,做过地形的同学应该知道,这个东西会有非常大的迭代和反复,很多时候LD、LA会有非常大的迭代和反复,我个人会建议能够通过paint over来做更多纸面调整,这样的方法更快,也更方便的和相关同事共同讨论和协作,而不是说每次改完地形之后所有的LD的点都坏掉了,要重做,经常会有这样的小问题发生。

高概念世界观的探索

而一个好的游戏角色或玩家角色能够满足不同玩家对于角色扮演的不同需求和幻想,无论你是一个普通人还是一个超级英雄,都可以给玩家带来不同的体验和情绪感受。通过叙事和玩家自己的探索来发现和挖掘:他是谁,他来自哪里,他要干什么,从而建立与角色更强的联系与牵绊。

或者我是一个上海人,很多人告诉我上海是不是经常去南京路或外滩。但是我作为上海人很少会去,我们会需要看到表面之外的内容,包括跟别人交流,理解一个当地人对于这个世界的了解。

开放世界高概念设计流程

分享主要是3个部分:高概念世界观的探索、高概念美术风格的探索、开放世界的高概念设计与落地。

再来看个示例:同样是通过关键词以及关键描述来提炼和创作一个高概念的美术风格。大家可以注意一下标红的关键字和描述。目标是利用次世代的技术进步,通过照片般的显示,再加上风格化的外观,为玩家提供一个身临其境而且有情感的世界,我们带给玩家的是将玩家带到真实的历史事件当中探索真实环境和结识真实人的深刻印象。这个游戏就是《刺客信条:大革命》。

文章来源:《世界美术》 网址: http://www.sjmszz.cn/zonghexinwen/2022/0818/1026.html

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