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开放世界究竟该怎么做?天美美术总监的设计方(4)

来源:世界美术 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2022年08月18日 08:03:29

【作者】:网站采编
【关键词】:
【摘要】:比如我们把对比 + 文化 + 冲突作为体现美术风格探索的基调,再加上近未来的伦敦作为地点,你扮演的角色是一个黑客,最终创建了《看门狗》:军团的独

比如我们把对比 + 文化 + 冲突作为体现美术风格探索的基调,再加上近未来的伦敦作为地点,你扮演的角色是一个黑客,最终创建了《看门狗》:军团的独特美术风格和其专属的视觉ID。

接下来我们聊一下高概念世界观的探索方式,一般来说有四个部分:前期的调研和学习、情绪板和Mood Video的制作、概念设计、Prototypes/ 原型制作。

最后带给大家一句寄语:扎根真实世界,构筑无限幻想。一个游戏世界的核心幻想应该是基于对真实世界的学习,探索和提炼,再融合了美术,游戏系统,玩法,角色以及叙事的基础上,为玩家提供一个充满故事而又非常精彩的世界。

希望今天的分享能带给大家一些启发和帮助,也希望可以和大家一起创作出更多的精彩世界。

接下来聊一下Key image,也就是通过关键视觉元素来提炼和探索美术风格的方法。

主题同样包含了Branding——游戏世界里所有的标志标识, branding可以提升世界的真实性和代入感,同时又承载了玩家指引和环境叙事的功能,是游戏世界构建的重要组成部分。

首先是关键词的提炼。举个例子,回到2005年,某著名游戏初代主创团队曾归纳过一组关键词“污秽 vs IPOD”,IPOD在当年是一个高科技的象征,代表有高级感的设计以及艺术与科技的完美结合。

《Far Cry 5》这个游戏最重要的美术基调,是源自于整个团队在蒙大拿州Seeley Lake所感受的环境和所拍摄的照片。因为这些内容非常完美地传递了《Far Cry 5》所追求的美国乡村风光、人文环境,它有一个词叫big sky country,这里有全世界最大的天空和最纯粹的自然风光。

这就是初代《刺客信条》的美术风格和它独特视觉ID的由来。

在Mood board的基础上,我们会进行提炼和归纳,把它分为4个区域或4个生态:山地森林、丛林、河流河岸以及水稻梯田。在这样的基础上,美术团队就可以正式的进入到植被和地形的制作环节。

在Mood board的创建过程中,我们会再提炼视觉上的Key themes(核心主题)。

接下来就到了concept阶段,当我们确定了一个合适的Fantasy,有了自己的愿景之后,就会做一些原画。在项目前期,比较重要的是Mood painting和Key art,Key art展现的是整个项目最核心和最关键愿景的一些原画,并不是把游戏真正内容表现出来,而是把前期设定中最重要、最独特的元素表现出来。以《Far Cry 5》为例,Key art传递和表现的是围绕美国乡村环境和末日邪教的核心元素。

那么如何设计并构建一个真实可信的生态环境呢?首先是深入学习和创建相关的Mood board。以越南北部为例,这里有茂盛的亚热带丛林,非常独特的石灰岩景观,美到令人窒息的瀑布,以及山谷两侧绝美的梯田。

设计制作一个真实可信的地形有不同的方式和方法,举一个简单的例子,排水引流或坡度,坡度以及场地如何排水的概念,是能够让你这个设计显得真实可信的非常重要的点,这个点在生活中是无处不在,即使我们自己觉得最“平坦的空间”实际上也是为了排水引流而设计的。

美术和美学,相信这是所有玩家和开发者都非常关注的一个点 ,因为这是第一眼所看到的内容。接下来我会分享一些大家耳熟能详的AAA游戏项目在高概念美术风格探索方面的方法和过程。

举个例子,喜马拉雅+2014+你所扮演的是一个猎人,这就是《孤岛惊魂4》传递给玩家最核心的幻想;同样是在2014,我们把地点换到芝加哥,你扮演的是一个黑客,这就是初代《看门狗》的核心幻想;那我们试试再推得更远一点,我们把地点换到伦敦 ,时间回到1868(工业革命晚期),你扮演是一个刺客,这个游戏就是《刺客信条:枭雄》。

我经常跟我们一些团队的同学在聊,做地形或做世界,跟做人、做角色是很像的一件事情,因为地形是人的肌肉和骨骼,生态是人的皮肤和毛发,人为人工的建筑物体是服饰和装饰。

举个例子,我们的世界当中就有一个非常重要的原则——实用主义,即功能会大于造型或形式,这取决于当地相对比较困难的经济状况。基于这些已有内容,我们能够创作出更多新的内容,包括当地的历史、非常特殊的军事存在、实用主义的载具、TOD、生态环境、包括当地非常有特色的野生动物,以及经济作物,工业、农业、城镇,以及一些最有特点的山脉。

文章来源:《世界美术》 网址: http://www.sjmszz.cn/zonghexinwen/2022/0818/1026.html

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